eSports – muļķīga spēlīšu spēlēšana vai viena no pasaulē populārākajām sporta disciplīnām?

Esports ir salīdzinoši jauna industrija, kura aktīvi turpina savu augšupeju, bet kura daudziem joprojām ir sveša un nesaprotama. Nezinātāji prāto – tas ir sports, laika nosišana pie datora ekrāna vai pilnas slodzes darbs? Skeptiķi savukārt teiktu, kas tas par sportu, kurā stundām ilgi notiek pogu spaidīšana un skatīšanās datora ekrānā? Geimeri savukārt par šādu viedokli vien nosmej un jautā, ar ko tieši kibersports ir sliktāks par tādām prāta spēlēm kā šahu, bridžu, dambreti vai sudoku? Vai, piemēram, šaha esamība “sporta” kategorijā kādreiz bijusi apšaubīta? Diez vai.

Vārds “datorspēle” ir diezgan toksisks un tas lielākoties neizraisa patīkamas emocijas galvenokārt jau padzīvojušu cilvēku prātos. Liela daļa vecāku labāk redzētu, ka viņu bērni lasa grāmatas, nodarbojas ar fiziskām aktivitātēm vai dara teju jebko citu, nevis spēlē “tās muļķīgās spēlītes”. Lielu izbrīnu raisa to cilvēku viedoklis, kuri apsmej datorspēļu fanus, bet paši piecas dienas nedēļā katru dienu pavada astoņas līdz deviņas stundas ofisā savā pamatdarbā, darot pilnīgi to pašu – spaidot pogas un nemitīgi skatoties ekrānā… Lai profesionāli spēlētu datorspēles, ir jāaizvada treniņi, jāpiedalās turnīros, jāsacenšas ar citiem spēlētājiem, jāanalizē sniegums, jāņem vērā treneru norādes, jādomā par savu fizisko un mentālo stāvokli, lai turnīra dienā cilvēks būtu labākajā formā. Precīzi to pašu dara “klasisko” sporta veidu pārstāvji, kuru piegājiens ir citādāks, bet idejiski tas ne ar ko neatšķiras.

Tādi populāri sporta veidi kā futbols, basketbols, hokejs un volejbols pirmo reizi tika spēlēti 19. gadsimtā, bet pirmās datorspēles radās ap 20. gadsimta vidu, turklāt tās, atšķirībā no iepriekš nosauktajiem “tradicionālajiem” sportiem bija pieejamas vien dažiem cilvēkiem. Ja futbola spēlēšanai bija vajadzīga tikai bumba un daži koka gabali vārtiem, tad dators 20. gadsimta otrajā pusē bija ekskluzīva prece, kam varēja piekļūt vien retais. 1972. gada oktobrī Stenfordas universitātes studenti mākslīgā intelekta laboratorijā aizvadīja pasaulē pirmās kibersporta sacensības vienā no pirmajām videospēlēm “Spacewar” – tolaik uzvarētājs balvā saņēma “Rolling Stone” žurnāla gada abonementu.

“Spacewar” tika spēlēta 544 kilogramus smagā datorā. Šāda tipa “Programmed Data Processor-1” datori bija pieejami tikai akadēmiskās iestādēs, kamēr “Spacewar” spēli bija izgatavojuši Masačūsetsas Tehnoloģiju institūta studenti. Savstarpējā sacensība videospēļu industrijā vienmēr ir bijis svarīgs aspekts. 1980. gadā “Atari” izveidoja “Space Invaders” turnīru, kurā piedalījās vairāki tūkstoši spēlētāju. Deviņdesmitajos gados savukārt notika “Nintendo” pasaules čempionāts “Super Mario” spēlē. Šajos turnīros balvas nebija ievērības cienīgas – tās galvenokārt bija simboliskas.

Grāmatas “Good luck have fun: the rise of eSports” autors Rolands Li savā darbā raksta: “Četras desmitgades vēlāk videospēļu sacensības jeb esports ir kļuvis par globālu fenomenu. Miljoniem cilvēku katru mēnesi vēro sacensības, bet dalībniekiem tas ir pilna laika darbs, kurā viņi trenējas, lai turnīros cīnītos par balvu fondiem, kuru apjomi ir mērāmi septiņu ciparu skaitļos. Tehnoloģiju ienākšana gandrīz katrā mūsu dzīves aspektā ir padarījusi videospēles arvien pieejamākas. Esporta svarīgākais faktors tā veiksme stāstā ir šīs industrijas pārstāvju – turnīru organizatoru, spēlētāju, investoru, spēļu izstrādātāju un fanu – aizrautība, kura dažkārt aiziet pilnīgā apsēstībā. Viņu iešana cauri neskaitāmām grūtībām un problēmām ir padarījusi esportu par perfektu fenomenu. Neviens sākotnēji nesāka aizrauties ar kibersportu, lai kļūtu par miljonāru, bet tagad viņi to var!”

Lai diendienā pie datora ekrāna pavadītu astoņas stundas no vietas, cilvēks nevar būt pilnīgs “dārzenis”. Lai to paveiktu, ir nepieciešama spēcīga koncentrēšanās spēja un reakcijas ātrums un tie, kuriem šīs īpašības ir augstākā līmenī, var sasniegt lielākus panākumus. Lai kļūtu par izcilnieku esportā, nav nepieciešami smagi fiziskie treniņi, taču spēlētāji uz sacensībām tiek gatavoti ar citām metodēm. Profesionālas komandas grupu treniņus aizvada aptuveni astoņas stundas katru darbadienu, taču labākie strādā papildus individuāli. Lielākajām komandām ir arī pavāri, kuri nodrošina maltītes, kā arī uztura speciālisti, kuri individuāli katram komandas spēlētājam sagatavo optimālo uztura plānu. Tāpat labākajiem esportistiem ir fitnesa treneri, masieri un sporta psihologi, kuri rūpējās, lai viņu fiziskā un mentālā kondīcija būtu pietiekami laba.

Komandu treneri kopā ar spēlētājiem pirms sacensībām analizē iespēto treniņos, izstrādājot jaunas taktikas. Tiek apskatīts ne tikai savas komandas sniegums, bet arī analizēti gaidāmie pretinieki, lai saprastu viņu vājās vietas. Piemēram, slavenajai komandai “Team Liquid” ir atsevišķa telpa, kurā notiek spēļu analīze. Kā zināms, esporta turnīrus arī klātienē apmeklē tūkstošiem cilvēku. Jaunajā Covid-19 realitātē kādu laiku tas noteikti nebūs iespējams, taču iepriekš augstākā mēroga sacensības bez skatītājiem nebija iedomājamas. Lai trenētu spēlētājus turnīriem, treniņos nereti fonā tiek atskaņota skaļa mūzika un pūļa kliedzieni, kā arī sportistu uzmanības novēršanai telpā tiek spīdinātas uzmācīgas gaismas, lai maksimāli precīzi imitētu sacensību vidi. Pie tā pierodot treniņos, viņiem ir daudz vieglāk koncentrēties, nonākot uz lielās skatuve.

Labākie pasaules esportisti ir miljonāri – tā nav jauna informācija. Portāla “Esportsearning” dati liecina, ka visvairāk savas karjeras laikā nopelnījis 27 gadus vecais dānis Johans “N0tail” Sundsteins, kurš, piedaloties 125 turnīros, ticis pie 6,97 miljoniem dolāru. Otrajā vietā savukārt ar 6,47 miljoniem, kas sakrāti 65 turnīros, ir 28 gadus vecais soms Jesse “JerAx” Vainika. Abiem lielākie finansiālie ieguvumi ir, spēlējot “Dota 2” spēli. Kopumā 93 esportisti visā pasaulē turnīros ir nopelnījuši vismaz vienu miljonu dolāru, bet vēl virkne šim skaitlim ir pietuvojušies. Jāatzīmē igaunis Klements “Puppey” Ivanovs, kurš ar 2,87 miljoniem dolāru ir 17. pelnošākais esportists pasaulē.

Arī latviešu vidū esports nav svešs. Tā, piemēram, “Fortnite” spēlētājs Domeniks “Domentos” Bunts ir nopelnījis 269 tūkstošus un starp latviešu spēlētājiem ir augšgalā, taču viņš pēdējā laikā vairs nav diez ko aktīv. Šobrīd  Latvijas TOP līmeņa esportisti ir CS:GO spēlētāji Mareks “YEKINDAR” Gaļinskis (159 tūkstoši) un Helvijs “broky” Saukants (136 tūkstoši). Jāatzīmē, ka pēdējā laikā arvien populārāka kļūst spēle “Valorant”, bet tās turnīru ietvaros lielākais pelnītājs starp visiem pasaules spēlētājiem ir latvietis Ardis “icepaperhands” Svarenieks, kurš ticis pie vairāk nekā 29 tūkstošiem dolāru. Šie spēlētāji ir lielākie vārdi Latvijas esportā.

Tāpat esportistus nedrīkst jaukt ar tā saucamajiem strīmeriem. Esportisti piedalās sacensībās un startē komandās vai individuāli, lai cīnītos par balvu fondiem. Viņi aizvada treniņus, kuri tika aprakstīti jau iepriekš, un gatavojas sacensībām. Tikmēr strīmeri ir cilvēki, kuri spēlē spēles un tās raida tiešraidē dažādās platformās, piemēram, “Youtube” un “Twitch”. Viņi nepiedalās sacensībās, bet strīmo spēles un sniedz izklaidi savam lojālajam fanu pulkam. Jo lielāka auditorija, jo lielākas summas strīmeri saņem no sponsoriem. Tā, piemēram, latviešu strīmere “Danucd” plašāku uzmanību pasaulē izpelnījusies, spēlējot “PlayerUnknown’s Battlegrounds” (PUBG) spēli. Viņa ir esporta komandas “Team SoloMid” pārstāve, taču sacensībās viņa nepiedalās un nav uzskatāma par esportisti.

Nauda, kas apgrozās esportā, netiek slēpta. Tas ir līdzīgi kā NBA, kur brīvi var apskatīt katra spēlētāja algu. Līdz ar to mēs varam ielikt šo industriju plašākā perspektīvā. Esports ir daudz masveidīgāks un populārāks nekā lielākā daļa tradicionālo sporta veidu un šeit sākās sadaļa, kas daudziem liksies pārsteidzoša. Portāls “Visualcapitalist” ir apkopojis auditorijas datus dažādām sporta līgām un kibersporta turnīriem un realitāte ir tāda, ka pērn tikai “League of Legends” turnīrus visā pasaulē noraudzījās vairāk cilvēku (58 miljoni) nekā tādus notikumus kā NBA finālsēriju (32 miljoni), MLB “play-off” mačus (38 miljoni) un NHL Stenlija kausa izcīņas finālsēriju (11 miljoni). Tāpat 2019. gadā esporta turnīrus noraudzījās 194 miljoni cilvēku, bet “Super Bowl” sasniedza 98,2 miljonu auditoriju. Šeit nav runa par to, ka esports pamatīgi apspēlē renes sportu, šahu vai galda tenisu, bet gan par to, ka tas reāli konkurē ar lieliem un nopietniem sporta turnīriem. Protams, nav arī tā, ka esports ieliek visiem tradicionālajiem sporta veidiem. Līdz Pirmās formulas līmenim vēl ir kur tiekties, jo F-1 braucienus 2018. gadā vēroja 490 miljoni cilvēku visā pasaulē.

Līdz ar to nav pārsteigums, ka esports ir kļuvis par ļoti ienesīgu nodarbi, jo to patērē miljoniem cilvēku visā pasaulē. 2017. gadā esporta industrijas apgrozījums bija 655 miljoni dolāru un laikā no 2012. līdz 2017. gadam tas bija audzis par 38% procentiem, savu augšupeju turpinot arī šodien. Tas ļāvis piesaistīt arvien vairāk jaunu investoru, kuri gatavi ieguldīt savu naudu ienesīgajā biznesā. Eksperti prognozē, ka 2022. gadā esporta industrijas apgrozījums varētu sasniegt trīs miljardus dolāru.